git://www.github.com/HunterLarco/voxel.css.git
git clone http://www.github.com/HunterLarco/voxel.css
$ svn co --depth empty http://www.github.com/HunterLarco/voxel.css
Checked out revision 1.
$ cd repo
$ svn up trunk
#voxel.css
3D 库这个项目的目标是提供一个轻量级的3D CSS库,实现非常简单。
<!DOCTYPE html>
<htmllang="en">
<head>
<metacharset="UTF-8">
<title>voxel.css</title>
<linkrel="stylesheet"href="css/voxel.css"></link>
</head>
<body>
<scriptsrc="js/voxelcss.js"></script>
</body>
</html>
这个代码创建一个场景。一个可以保存的世界和一个编辑器,允许你立即开始构建带有 voxel.css的世界,看看制作复杂的3D 元代码游戏所需的代码。 如果你曾经构建过任何东西,它会自动加载以前的构建而不是创建新的。
functioninit(element) {
varPI=Math.PI;
var scene =newvoxelcss.Scene();
var lightSource =newvoxelcss.LightSource(300, 300, 300, 750, 0.3, 1);
var world =newvoxelcss.World(scene);
var editor =newvoxelcss.Editor(world);
scene.rotate(-PI/8, PI/4, 0);
scene.attach(element);
scene.addLightSource(lightSource);
editor.enableAutoSave();
editor.load();
if (world.getVoxels().length===0) {
editor.add(newvoxelcss.Voxel(0, 0, 0, 100, {
mesh:voxelcss.Meshes.grass }));
}
}init(document.body);
如果一切顺利,你就应该看到这个。
有 4个重要类。 场景。世界。编辑和体素。 在场景。世界和编辑器之间的区别对于了解它们是否很重要非常重要。 场景只是摄影机。 它可以旋转。平移。缩放和包含体素。 同时,世界可以保存任何添加到它的体素的状态。 这是一个重要的体体,在现场,但不是在一个世界,不是一个。 最后,编辑器创建所有必需的鼠标事件,使用户可以以通过添加选项来保存所有更改。