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文章标签:  方法  实时  Research  sam  method  时间  体绘制  
Research on sampling methods for real-time volume rendering

  • 源代码名称:volsample
  • 源代码网址:http://www.github.com/huwb/volsample
  • volsample源代码文档
  • volsample源代码下载
  • Git URL:
    git://www.github.com/huwb/volsample.git
  • Git Clone代码到本地:
    git clone http://www.github.com/huwb/volsample
  • Subversion代码到本地:
    $ svn co --depth empty http://www.github.com/huwb/volsample
    Checked out revision 1.
    $ cd repo
    $ svn up trunk
  • volsample

    麻省理工学院授权体绘制研究框架。

    Teaser
    挑逗视频这里。

    草图简介:在这里介绍最新的方法

    Shadertoy卷渲染演示:Mt3GWs
    Shadertoy采样图:ll3GWs

    ) Huw ),Daniel,gmail,gmail,gmail,),),)

    Retweet支持这里工作: https://twitter.com/hdb1/status/769615284672028672

    简介

    实时应用的体绘制代价很高,并且样本计数通常很低。 当摄像机在卷内时,卷样本通常与相机一起移动,这会导致严重的混叠。 这个库提供了一个新的。快速。高效和简单的算法来消除这个camera-in-volume案例的别名。

    本档案库作为 titled course的源代码 started SIGGRAPH 2015 Games游戏实时渲染的新采样算法,SIGGRAPH 。 完整的演示PPT可以从这里下载的课程页面这里。 尽管这是有用的阅读,最新的实现采用了一种新的方法,完全替代了谈话中引入。

    最新的方法,结构化抽样,工作。 请参阅下面的算法部分。

    运行

    这是作为统一的5项目( 上次运行于 5.6 ) 实现的,并且应该不需要任何设置步骤。 它应该很容易移植到其他统一版本中。

    场景/ 文件夹中查找当前测试场景。 为了进行比较,实现了一些体积采样方案,可以通过屏幕界面进行选择。

    所有体积采样方法和体积场景都被实现为 VolumeRender.shader,作为着色特性。 这是一种快速而脏的方法将着色器代码与统一场景相关联,同时支持不同的体积采样方法。

    算法

    草图简介:在这里介绍最新的方法

    为了进一步了解它,可以帮助定义 DEBUG_BEVEL,并在柏拉图的实混合脚本中使用斜角量。 在unity中进行GPU跟踪捕捉也有助于看到 Dodecahedron 。

    我们希望尽快发布这里技术的完整描述。 保持调谐 !

    Bug 和改进方向

    引用

    [1],and,,,,,,。课程页面。



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